Türme unterscheiden sich weniger im Schaden als in der Rolle. Wer die Rollen mischt, deckt mehr ab als wer denselben starken Turm vervielfacht.
Der Laserturm ist die Grundabdeckung. Klein, günstig, überall platzierbar. Er entscheidet keine Nacht allein, aber er füllt jede Lücke.
Plasmakanon und Doppellaser sind die schweren Bodentürme. Der Plasmakanon trägt Flächenschaden gegen dichte Wellen, der Doppellaser bringt die höhere Schussfolge und steckt mehr ein, braucht dafür mehr Strom.
Der Tesla-Turm ist die Antwort auf Masse. Ein Blitz springt von Ziel zu Ziel und wird mit jedem Sprung schwächer. Gegen einen einzelnen schweren Gegner die schlechteste Wahl, gegen einen Schwarm die beste.
Der Railgun-Turm ist das Spezialwerkzeug. Er durchschlägt eine ganze Kolonne auf einmal und reißt Energieschilde um ein Vielfaches schneller auf als alles andere, verbraucht dafür Munition und braucht eine Fertigungslinie im Rücken.
Der Air-Defence-Turm ist die einzige Antwort auf Luftgegner und ignoriert Bodenziele vollständig. Keine Ergänzung, sondern eine zweite eigenständige Linie.
Der Anomalie-Kontrollturm greift keine Gegner an, sondern deren Quelle, und gehört deshalb in kein Verteidigungskonzept, sondern ist ein eigenes Projekt.
Ausrichtung der AngriffstürmeMit „Ausrichtung“ legst du die bevorzugte Blick- und Angriffsrichtung fest. Bewege den Mauszeiger um den Turm: Näher am Turm wird der Kegel breiter, weiter weg enger. Der Öffnungswinkel ist auf 30° bis 150° begrenzt. Die Länge entspricht immer der aktuellen Turmreichweite, einschließlich Reichweitenboni. Linksklick bestätigt, Rechtsklick oder Escape bricht ab und behält die bisherige Einstellung.
Angreifbare Gegner im Kegel haben Vorrang. Sind dort keine passenden Gegner, greift der Turm auch außerhalb des Kegels innerhalb seiner Reichweite an. Ohne Ziel schaut er wieder in die gewählte Richtung. Über „Ausrichtung zurücksetzen“ entfernst du die Priorität. Dies gilt für Laser-, Plasmakanonen-, Doppellaser-, Railgun-, Tesla- und Luftabwehrtürme. Traktor- und Mining-Lasertürme verwenden weiterhin ihre Fokuszonen.
Ziel beibehalten oder nächster GegnerJeder Angriffsturm hat einen eigenen Schalter für die Zielauswahl. Standardmäßig ist „Ziel beibehalten“ aktiv: Der Turm behält seinen gewählten Gegner, bis dieser stirbt, nicht mehr angreifbar ist oder die Reichweite verlässt. Ein näherer Gegner oder ein neu eintretender Gegner im Ausrichtungskegel verdrängt das Ziel nicht. Beim Erwerb eines neuen Ziels gilt weiterhin: passende Gegner im Ausrichtungskegel zuerst, darin der nächstgelegene; sonst der nächstgelegene in Reichweite. Eine zeitliche Warteschlange nach Eintritt in die Reichweite gibt es nicht.
„Nächster Gegner“ aktiviert die bisherige regelmäßige Neuauswahl, ungefähr alle 0,1 Sekunden. Der Modus wird pro Turm gespeichert und im Mehrspieler synchronisiert. Auch bestehende Spielstände ohne diese Einstellung starten mit „Ziel beibehalten“. Tesla-Ketten und Luftabwehrsalven behalten dasselbe Primärziel; weitere Tesla-Sprünge werden weiterhin nach Nähe gewählt. Zielbindung vermeidet wiederholte Gegnersuchen, solange das Ziel gültig bleibt.
Stärkster nach GegnertypDie dritte Zieloption „Stärkster“ nutzt eine feste Rangfolge der angreifbaren Gegnertypen im gesamten Angriffsradius. Die Ausrichtung schränkt diese Auswahl nicht ein. Kommt ein höher priorisierter Typ in Reichweite, wechselt der Turm bei der nächsten Zielprüfung zu ihm. Ein weiterer Gegner desselben oder eines niedrigeren Typs verdrängt das aktuelle Ziel nicht. HP, Schildzustand und individuelle DPS beeinflussen die Rangfolge nicht. Beispiel: Ein Schildgegner löst ein schwächeres Ziel ab. Ein zweiter Schildgegner mit vollen HP löst den verwundeten ersten nicht ab. Ein eintreffender Monolith-Boss übernimmt hingegen die Priorität.
Rangfolge, höchste Priorität zuerst: Monolith > Kataklith > Obsilith > Magmalith > Aegislith > Carrier > Magmavex > Xenolith > Xenovex > Mouse.
Stirbt das Ziel oder verlässt es die Reichweite, wird der höchste verbleibende Typ neu gewählt; bei gleichem Typ der nächste Gegner. Der Turm prüft normalerweise alle 0,1 Sekunden auf höhere Prioritäten. Bei vielen gleichzeitigen Suchanfragen kann das gemeinsame Suchbudget die Prüfung verzögern.
Der Schalter durchläuft „Ziel beibehalten“, „Nächster Gegner“ und „Stärkster“. Standard bleibt „Ziel beibehalten“. Tesla und Luftabwehr verwenden dasselbe Primärziel für ihre Kette beziehungsweise Salve. Die zulässigen Boden- und Luftziele gelten weiterhin: Luftabwehr priorisiert nur fliegende Gegner und greift keinen Bodenboss an.