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Grundlagen
Bauen und Ausbauen
Gebaut wird aus der Hotbar oder dem Baumenü. Eine Vorschau am Cursor zeigt, ob der Platz frei und die Kosten gedeckt sind. Alles mit einer Richtung, also Bänder, Inserter, Extraktoren und Schildprojektoren, lässt sich vor dem...
Die Anomalie
Die Gegner kommen nicht von irgendwo auf der Karte, sondern aus einem einzigen Riss in der Wirklichkeit. Die Anomalie ist die Quelle jeder Welle und gleichzeitig das Missionsziel.
Lane und Wall
Der Fels ist nicht nur Hindernis, sondern das erste Verteidigungswerkzeug. Bodengegner können ihn nicht durchqueren, also bestimmt seine Form, wo sie ankommen. Ein mit dem Mining-Laser geschnittener Gang macht aus einer...
Mineraleigenschaften
Jede Eigenschaft eines Resonanzminerals greift an einem bestimmten Wert an. Was daraus wird, hängt davon ab, wo das Mineral steckt: Gravitation weitet im Traktorturm den Sammelradius und lässt im Schiff lose Beute heranfliegen.
Missionsende und XP
Eine Mission endet auf drei Arten, und welche es ist, entscheidet über zweierlei: wie viel Erfahrung du mitnimmst und ob du behältst, was du unterwegs gefunden hast.
Nexus
Der Nexus ist dein Hauptquartier. Zentrales Lager, Umschlagpunkt und die Struktur, deren Verlust die Mission beendet. Alles, was Förderbänder, Extraktoren und Traktortürme einsammeln, landet hier und wird von hier aus verbaut.
Resonanzmineral
Resonanzminerale sind zusammen mit ihren Splittern die einzige Beute, die eine Mission überdauert. Der Monolith lässt sie fallen, und was er hergibt, hängt daran, wie weit der Lauf schon ist und wie stark der Gegner war. Ein...
Resonanzschmiede
In der Resonanzschmiede tauschst du Resonanzsplitter gegen Nexus-Baupläne und Fracht. Baupläne gehören dauerhaft zu deinem Profil, Fracht nimmst du für eine Mission mit. Du erreichst sie im Hauptme...
Resonanzsplitter
Resonanzsplitter sind Bruchstücke von Resonanzmineralen. Anders als ein ganzes Mineral sind sie in keiner Dimension fest verankert: Sie flackern zwischen den Zweigen, und genau das sieht man ihnen...
Schnellstart
Setze den Nexus in die Nähe eines Kohlevorkommens und auf genug freie Fläche. Alles andere entsteht darum herum.
Tag und Nacht
Der Tag ist Ausbauzeit: Ressourcen freiräumen, Stromnetz erweitern, Forschung kaufen, beschädigte Verteidigung instand setzen. Angriffe sind tagsüber möglich, aber selten und klein.
Verteidigung planen
Eine Verteidigung besteht aus vier Teilen, und keiner ersetzt einen anderen: Blocker halten Gegner auf, Türme richten Schaden an, Versorgung hält die Türme am Feuern, Instandsetzung bringt beides zwischen den Wellen zurück.
Mechaniken
Automation
Nicht jeder Verbraucher muss rund um die Uhr laufen. Smart Switches schalten ganze Zweige des Netzes nach Bedingungen wie Tageszeit oder Batterieladung.
Erfolge
Überlebte Nächte, eine selbstständige Verteidigung, Resonanzkombinationen und geschlossene Anomalien werden mit Steam-Erfolgen belohnt.
Forschung und Upgrades
Der Forschungsbaum entscheidet, was du bauen darfst und wie weit du es ausbauen kannst. Bezahlt wird mit Alien-Fragmenten aus gefallenen Gegnern und aus der Fragmentverarbeitung.
Produktionsketten
Über den Abbau hinaus gibt es drei verarbeitende Gebäude, jedes mit genau einer Aufgabe.
Stromnetz
Strom entsteht in Kraftwerken und Solaranlagen und wird über Netzknoten verteilt. Jeder Knoten reicht bis zum nächsten und schließt in einem kleineren Radius die Gebäude ringsum an. Das Strom-Overlay macht Leitungen,...
TOPS und KI-Kerne
TOPS ist Rechenleistung und neben Strom die zweite Versorgungsart. Erzeugt wird sie von KI-Kernen, verbraucht von fortgeschrittenen Gebäuden und von Logik wie dem Filter. Fehlt sie, arbeiten die betroffenen Gebäude nicht oder...
Transport und Filter
Logistik besteht aus wenigen Bausteinen. Förderbänder bewegen Items in Blickrichtung und legen sich an Ecken selbst als Kurve, Splitter verteilen sie auf freie Ausgänge, Tunnel führen eine Linie unter einer anderen hindurch....
Ressourcen
Alienfragmente
Die Forschungswährung. Alien-Fragmente stammen aus gefallenen Gegnern und sind damit die einzige Ressource, die du nicht abbaust, sondern verteidigst.
Eisen
Das Metall der zweiten Ausbaustufe. Eisen taucht nicht im Startgebiet auf, sondern erst ein gutes Stück draußen, und es liegt im Fels statt offen. Vor dem ersten Abbau steht also Räumarbeit.
Erze und Vorkommen
Vier Erze liegen in der Welt: Kohle, Kupfer, Eisen und Fluxium. Dazu kommt Stein, der beim Abtragen von Fels anfällt, und alles, was Gegner fallen lassen oder was du selbst fertigst.
Fluxium
Das seltenste Erz der Karte. Es liegt in wenigen kleinen Vorkommen tief zwischen den Felsmassiven, weit von den Startvorkommen und weit voneinander entfernt, sodass eine einzelne Außenstelle nie alles abdeckt. Wie Eisen muss...
Kohle
Brennstoff, sonst nichts. Kohle wird nicht verbaut, sie wird verbrannt: Das Kraftwerk zieht sie kontinuierlich und macht daraus den Strom, an dem die gesamte Basis hängt.
Kupfer
Das Arbeitsmetall der frühen Basis. Kupfer steckt in fast allem, was du baust, und ist gleichzeitig die Währung für Ausbaustufen.
Orange Alienfragmente
Die seltene Variante. Orange Alien-Fragmente fallen nur aus den gehärteten Magmakern-Gegnern, und auch dort nicht bei jedem Abschuss.
Railgun-Geschoss
Gefertigte Munition für den Railgun-Turm und die stärkste, die er nimmt. Sie entsteht im Assembler aus abgebauten Rohstoffen und muss von dort zum Turm gebracht werden.
Rakete
Gefertigte Munition für den Air-Defence-Turm und seine einzige. Ohne Raketen ist Flugabwehr ein Turm, der zusieht.
Ressourcen und Lager
Stein und Kupfer tragen den frühen Ausbau. Sie stecken in fast jedem Gebäude und sind reichlich vorhanden. Kohle ist Brennstoff und damit die Grundlage des Stromnetzes. Eisen kommt später dazu, für fortgeschrittene Logistik,...
Stein
Der Grundbaustoff. Stein liegt überall im Fels, den du ohnehin wegräumst, um Platz und Lanes zu schaffen, und fällt deshalb praktisch nebenbei an. Ein eigenes Vorkommen braucht er nicht.
Logistik
Extractor
Zieht fertige Items aus einem angrenzenden Gebäude und gibt sie nach vorne auf eine Transportlinie ab. So verlassen Munition den Assembler und vervielfältigte Rohstoffe das Divergenz-Tor. Ohne Abnahme läuft das Ausgangslager...
Filter
Ein Verteiler, der nach Item-Art sortiert. Für jeden Ausgang lässt sich ein Item festlegen, und nur dieses verlässt die entsprechende Seite. Ausgänge ohne Zuweisung bekommen alles Übrige.
Förderband
Nimmt Items an der Rückseite auf und schiebt sie in Blickrichtung weiter, an das nächste Transportstück oder in ein Gebäude. Braucht weder Strom noch Rechenleistung und läuft deshalb auch bei zusammengebrochenem Netz. Die...
Inserter
Das Bindeglied zwischen Band und Gebäude. Er nimmt Items von einer angrenzenden Transportlinie und schiebt sie in das Gebäude, auf das er zeigt.
Splitter
Teilt eine Linie auf und gibt ankommende Items reihum an die freien angrenzenden Ausgänge weiter.
T-Splitter
Ein Splitter mit einer geschlossenen Seite. Ankommende Items verteilt er reihum auf die beiden anderen offenen Seiten, die geschlossene nimmt nichts an und gibt nichts ab.
Tunnelförderband
Führt Items unterirdisch unter Hindernissen hindurch. Ein Eingang und ein Ausgang bilden ein Paar, beide müssen in dieselbe Richtung zeigen, und die überbrückte Strecke ist auf wenige Felder begrenzt.
Strom und TOPS
Batterie
Batterien speichern Strom, statt ihn zu erzeugen. Sie nehmen auf, was das Netz übrig hat, und geben es zurück, sobald der Bedarf die Produktion übersteigt.
Fracking-Turm
Fracking wird nach dem Gaskraftwerk erforscht. Der 3 × 3 Turm benötigt freien, erlaubten Baugrund und einen Stromanschluss mit 50 kW. Zwischen zwei Turmmitten müssen mindestens 8 Tiles liegen, auch diagonal...
Gaskraftwerk
Nach der Kraftwerk-Forschung folgt das Gaskraftwerk. Es belegt 3 × 3 Tiles und wird direkt auf eine entdeckte Gasquelle gesetzt. Die Quelle ist unerschöpflich; ohne Anlieferung von Brennstoff stehen tagsüber und...
KI-Beschleuniger
Produziert selbst keine Rechenleistung, sondern hebt die Ausbeute der KI-Kerne an, die direkt neben ihm stehen. Über die Basis verteilt bewirkt er nichts, sein Platz ist mitten in einem Cluster.
KI-Kern
Erzeugt Rechenleistung, gemessen in TOPS. Sie ist neben Strom die zweite Versorgungsart, und fortgeschrittene Gebäude arbeiten nur, wenn beides ankommt.
Kraftwerk
Die erste eigene Stromquelle jeder Basis. Es verbrennt Kohle und speist die Leistung ins Netz, an dem alle Verbraucher in Versorgungsreichweite hängen.
Lampe
Wirft Licht auf ihre Umgebung, solange sie am Stromnetz hängt. Keine Kampfwirkung, sehr wenig Verbrauch. Ihr Nutzen ist Übersicht: sehen, wo Gegner stehen, bevor sie in Reichweite sind.
Netzknoten
Netzknoten sind die Leitungen deiner Basis. Sie erzeugen nichts und verbrauchen nichts, sondern verbinden Produzenten und Verbraucher über Distanzen, die kein Gebäude allein überbrückt.
Smart Switch
Ein Schalter, der selbst entscheidet. Statt von Hand bedient zu werden, prüft er Bedingungen wie Tageszeit oder Batterieladung und schaltet sein Netz danach.
Solarzellen
Strom ohne Nachschublinie. Die Anlage liefert abhängig vom Sonnenstand: mittags am meisten, morgens und abends weniger, nachts nichts.
Switch
Ein Netzknoten mit Schalter. Geschlossen leitet er Strom und Rechenleistung weiter wie jeder andere Knoten, geöffnet trennt er das Netz dahinter sauber ab.
Produktion
Assembler
Die allgemeine Fertigung. Aus hereinkommenden Rohstoffen stellt er nach wählbarem Rezept fertige Güter her und gibt sie an der Ausgangsseite ab.
Divergenz-Tor
Vervielfältigt gewöhnliche Rohstoffe. Kupfer, Eisen, Kohle und Stein laufen auf der einen Seite hinein und kommen auf der anderen in größerer Menge heraus, im Grundbetrieb bereits mit Gewinn und ohne weiteren Einsatz außer Strom.
Großer Glitch-Collider
Die Endstufe der Produktion und das einzige Gebäude, das mit Alien-Fragmenten selbst arbeitet. Es recycelt sie und wandelt sie ineinander um, der Weg an seltene Fragmente, wenn Gegner sie nicht schnell genug liefern.
Mining-Laserturm
Die automatisierte Version deines eigenen Abbaus. Der Turm sucht das nächste Erz in Reichweite, schneidet es heraus und lässt die Ressourcen am Abbauort liegen.
Traktorturm
Das Gegenstück zum Mining-Laserturm. Er baut nichts ab, sondern sammelt ein: Ein Traktorstrahl greift lose Ressourcen im Umkreis, zieht sie heran und legt sie auf ein angrenzendes Förderband oder direkt in ein angeschlossenes...
Verteidigung
Heilturm
Automatische Instandhaltung. Ein grüner Strahl liegt auf einem beschädigten Gebäude in Reichweite und stellt dessen Hülle wieder her, danach wechselt er zum nächsten.
Schildgenerator
Hält den Schild der Wall am Leben. Ein blauer Energiestrahl liegt dauerhaft auf einer Wall in Reichweite und baut beschädigte Schildsegmente wieder auf, auch mitten im Gefecht.
Schildprojektor
Ein Schirm statt einer Mauer. Der Projektor spannt einen breiten Energiebogen in die Richtung, in die er zeigt, und fängt gegnerische Geschosse ab, bevor sie dahinterliegende Gebäude erreichen.
Turm-Overclocker
Ein Verstärker, keine Waffe. Der Overclocker greift nichts an, sondern hebt den Schaden aller offensiven Türme in seinem Radius an, solange er selbst versorgt ist.
Wall
Die Hauptblockade gegen alles, was am Boden läuft. Der härteste Baukörper im Spiel und der Punkt, an dem eine Bodenwelle stehen bleibt, statt sich in die Fabrik zu verteilen.
Türme
Air-Defence-Turm
Der einzige Turm, der fliegende Gegner zuverlässig holt. Ein drehbares Silo verschießt zielsuchende Raketen, die ihr Ziel auch dann noch treffen, wenn es längst über die Basis hinweg ist.
Anomalie Control Tower
Der einzige Bau, der die Anomalie selbst angreift. Ein Hochleistungsemitter richtet über sehr große Distanz einen breiten Strahl auf den Riss und entzieht ihm laufend Substanz.
Doppellaser
Zwei Läufe feuern abwechselnd und verdoppeln damit die Schussfolge gegenüber einem einläufigen Turm gleicher Größe. Er hält mehr aus als der Plasmakanon und eignet sich für die vorderste Reihe.
Laserturm
Der kleinste Turm im Spiel und für die meisten Basen der erste. Eine drehbare Kanone auf steinernem Fundament nimmt Bodenziele in Reichweite selbstständig auf.
Plasmakanon
Schwerer Turm mit leuchtenden Plasma-Orbs und auflösender Spur. Jeder Einschlag schadet zusätzlich im direkten Umkreis, weshalb er gegen dicht laufende Bodenwellen mehr leistet, als sein Schaden pro Schuss vermuten lässt.
Railgun-Turm
Ein Präzisionsgeschütz. Der Turm lädt hörbar auf und entlädt sich in einem schmalen Lichtblitz, der nicht am ersten Ziel stehen bleibt, sondern eine ganze Reihe dahinter durchschlägt. Gegen eine Lane, in der die Gegner in...
Tesla-Turm
Ein Turm gegen Masse. Die Spule entlädt sich in einem Blitz, der vom getroffenen Gegner auf weitere in der Nähe überspringt, wobei jeder Sprung weniger Schaden trägt als der vorige.
Turmarten
Türme unterscheiden sich weniger im Schaden als in der Rolle. Wer die Rollen mischt, deckt mehr ab als wer denselben starken Turm vervielfacht.
Ausrüstung
Ausrüstung und Fähigkeiten
Neben der Fabrik trägst du eine Ausrüstung, die in drei Gruppen zerfällt.
Gravitationsfalle
Eine Singularität am markierten Punkt, die Bodengegner im Umkreis in ihren Kern zieht und dort festhält, bis sie zusammenbricht. Sie richtet keinen Schaden an.
Ion Lance
Die mittlere Stufe der Handlaser. Der Strahl trifft deutlich härter als beim Pulslaser und die Waffe feuert schneller, ohne Munition zu verbrauchen.
Mining Drone
Setzt am markierten Punkt eine autonome Abbaudrohne ab. Sie zerlegt den Fels in ihrer Umgebung und saugt die Ausbeute direkt in dein Inventar.
Orbital Strike
Der schwerste Schlag, der dir zur Verfügung steht. Du markierst einen Punkt, der Nexus meldet das Ziel nach oben, Sekunden später fährt eine Feuersäule aus dem Orbit herunter.
Plasmakanone
Schwere Handwaffe, die leuchtende Plasma-Orbs mit auflösender Spur verschießt. Jeder Treffer schadet zusätzlich im Umkreis, was gegen dicht gedrängte Gruppen weit mehr bringt als ein Einzelziel-Laser.
Pulse Laser
Die Waffe, mit der jede Mission beginnt. Kurze Energiebolzen in schneller Folge, keine Munition, kurze Reichweite. Sie reicht für einzelne Durchbrecher und die ersten Nächte, bleibt aber der leichteste der drei Handlaser.
Radar
Ein Sonarwerkzeug, keine Waffe. Der Puls läuft als Welle über den Boden und legt Vorkommen und Fundstücke offen, die unter der Oberfläche liegen.
Repair Beam
Ein grüner Strahl auf ein beschädigtes Gebäude oder einen Mitspieler stellt dessen Hülle wieder her, solange du ihn hältst. Er repariert deutlich schneller als ein Heilturm derselben Stufe, aber nur dort, wo du selbst stehst....
Störimpuls
Störimpuls betäubt Gegner, deaktiviert Schilde vorübergehend und stoppt Drohnenfeuer. Unterbricht die Vergeltungslanze des Monolithen, verwirft gespeicherte Energie und öffnet seinen Kern.
Twin Reaper
Der schwerste Handlaser. Zwei Läufe feuern abwechselnd und erreichen damit die höchste Dauerfeuerrate der Reihe, weiterhin ohne Munition.
Yamato Gewehr
Ein Schuss für den Moment, in dem eine Welle sonst durchbricht. Die Waffe lädt sich sichtbar auf und schleudert einen einzelnen roten Plasmakern über weite Distanz.
Gegner
Aegislith
Ein Xenolith unter einem Energieschild. Solange der Schild steht, kratzt normales Turmfeuer kaum an ihm, und Flächenschaden, der ihn nicht direkt trifft, kommt gar nicht erst durch.
Carrier
Ein langsamer, schwerer Körper ohne Fernwaffe. Der Carrier schiebt sich unbeirrt zur Basis und detoniert bei Berührung in einer gewaltigen Explosion.
Gegnerübersicht
Alle Angreifer stammen aus der Anomalie und teilen sich in zwei Kasten, die unterschiedliche Antworten verlangen.
Kataklith
Seltene Bodenartillerie, die sich zu einem verankerten Plasma-Mörser entfaltet. Sie beschießt Verteidigung und Basis außerhalb der Reichweite vieler Türme. Folge dem Pfeil am Bildschirmrand zum Angreifer und zerstöre ihn...
Magmalith
Ein Xenolith, dessen Hülle um einen glühenden Magmakern gehärtet ist. Nicht schneller als seine gewöhnlichen Artgenossen, aber ein Vielfaches zäher und entsprechend härter im Zuschlagen.
Magmavex
Die Eliteform des Xenovex, um einen Magmakern gebaut. Sichtbar größer, deutlich zäher, mit erheblich mehr Durchschlagskraft.
Maus
Winzig, rasend schnell, praktisch ohne Hülle. Sie schießt nicht und hält vor nichts an, sondern rennt auf die nächste Struktur zu und detoniert bei Berührung mit erheblichem Flächenschaden.
Monolith
Der ranghöchste Xenolith. Ein gewaltiger, glutrot leuchtender Kern mit einer Hülle, gegen die eine gewöhnliche Turmreihe kaum ankommt, dazu große Reichweite und schweres Energiefeuer.
Obsilith
Ein langsamer Kristallpanzer mit mächtigem Frontschild. Greife seine offenen Seiten oder den Rücken an; die Railgun kann ihn zurückstoßen, richtet von vorne aber kaum Schaden an. Seine langsame Drehung eröffnet flankierenden...
Xenolith
Die Grundform des feindlichen Lebens auf diesem Planeten und der Gegner, den du am häufigsten siehst. Ein schwebender Stachelkern, der zielstrebig auf deine Basis zutreibt und auf mittlere Distanz Energiekugeln abfeuert.
Xenovex
Ein schneller Flieger, für den Walls, Lanes und Fels nicht existieren. Er zieht in der Höhe über die gesamte Bodenverteidigung hinweg und beharkt Ziele dahinter mit schnellen, einzeln schwachen Schüssen.