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Gebäude, Ausrüstung, Gegner und Spielmechaniken

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Grundlagen

Bauen und Ausbauen

Gebaut wird aus der Hotbar oder dem Baumenü. Eine Vorschau am Cursor zeigt, ob der Platz frei und die Kosten gedeckt sind. Alles mit einer Richtung, also Bänder, Inserter, Extraktoren und Schildprojektoren, lässt sich vor dem...

Die Anomalie

Die Gegner kommen nicht von irgendwo auf der Karte, sondern aus einem einzigen Riss in der Wirklichkeit. Die Anomalie ist die Quelle jeder Welle und gleichzeitig das Missionsziel.

Lane und Wall

Der Fels ist nicht nur Hindernis, sondern das erste Verteidigungswerkzeug. Bodengegner können ihn nicht durchqueren, also bestimmt seine Form, wo sie ankommen. Ein mit dem Mining-Laser geschnittener Gang macht aus einer...

Mineraleigenschaften

Jede Eigenschaft eines Resonanzminerals greift an einem bestimmten Wert an. Was daraus wird, hängt davon ab, wo das Mineral steckt: Gravitation weitet im Traktorturm den Sammelradius und lässt im Schiff lose Beute heranfliegen.

Missionsende und XP

Eine Mission endet auf drei Arten, und welche es ist, entscheidet über zweierlei: wie viel Erfahrung du mitnimmst und ob du behältst, was du unterwegs gefunden hast.

Nexus

Der Nexus ist dein Hauptquartier. Zentrales Lager, Umschlagpunkt und die Struktur, deren Verlust die Mission beendet. Alles, was Förderbänder, Extraktoren und Traktortürme einsammeln, landet hier und wird von hier aus verbaut.

Resonanzmineral

Resonanzminerale sind zusammen mit ihren Splittern die einzige Beute, die eine Mission überdauert. Der Monolith lässt sie fallen, und was er hergibt, hängt daran, wie weit der Lauf schon ist und wie stark der Gegner war. Ein...

Resonanzschmiede

In der Resonanzschmiede tauschst du Resonanzsplitter gegen Nexus-Baupläne und Fracht. Baupläne gehören dauerhaft zu deinem Profil, Fracht nimmst du für eine Mission mit. Du erreichst sie im Hauptme...

Resonanzsplitter

Resonanzsplitter sind Bruchstücke von Resonanzmineralen. Anders als ein ganzes Mineral sind sie in keiner Dimension fest verankert: Sie flackern zwischen den Zweigen, und genau das sieht man ihnen...

Schnellstart

Setze den Nexus in die Nähe eines Kohlevorkommens und auf genug freie Fläche. Alles andere entsteht darum herum.

Tag und Nacht

Der Tag ist Ausbauzeit: Ressourcen freiräumen, Stromnetz erweitern, Forschung kaufen, beschädigte Verteidigung instand setzen. Angriffe sind tagsüber möglich, aber selten und klein.

Verteidigung planen

Eine Verteidigung besteht aus vier Teilen, und keiner ersetzt einen anderen: Blocker halten Gegner auf, Türme richten Schaden an, Versorgung hält die Türme am Feuern, Instandsetzung bringt beides zwischen den Wellen zurück.

Mechaniken

Ressourcen

Alienfragmente

Die Forschungswährung. Alien-Fragmente stammen aus gefallenen Gegnern und sind damit die einzige Ressource, die du nicht abbaust, sondern verteidigst.

Eisen

Das Metall der zweiten Ausbaustufe. Eisen taucht nicht im Startgebiet auf, sondern erst ein gutes Stück draußen, und es liegt im Fels statt offen. Vor dem ersten Abbau steht also Räumarbeit.

Erze und Vorkommen

Vier Erze liegen in der Welt: Kohle, Kupfer, Eisen und Fluxium. Dazu kommt Stein, der beim Abtragen von Fels anfällt, und alles, was Gegner fallen lassen oder was du selbst fertigst.

Fluxium

Das seltenste Erz der Karte. Es liegt in wenigen kleinen Vorkommen tief zwischen den Felsmassiven, weit von den Startvorkommen und weit voneinander entfernt, sodass eine einzelne Außenstelle nie alles abdeckt. Wie Eisen muss...

Kohle

Brennstoff, sonst nichts. Kohle wird nicht verbaut, sie wird verbrannt: Das Kraftwerk zieht sie kontinuierlich und macht daraus den Strom, an dem die gesamte Basis hängt.

Kupfer

Das Arbeitsmetall der frühen Basis. Kupfer steckt in fast allem, was du baust, und ist gleichzeitig die Währung für Ausbaustufen.

Orange Alienfragmente

Die seltene Variante. Orange Alien-Fragmente fallen nur aus den gehärteten Magmakern-Gegnern, und auch dort nicht bei jedem Abschuss.

Railgun-Geschoss

Gefertigte Munition für den Railgun-Turm und die stärkste, die er nimmt. Sie entsteht im Assembler aus abgebauten Rohstoffen und muss von dort zum Turm gebracht werden.

Rakete

Gefertigte Munition für den Air-Defence-Turm und seine einzige. Ohne Raketen ist Flugabwehr ein Turm, der zusieht.

Ressourcen und Lager

Stein und Kupfer tragen den frühen Ausbau. Sie stecken in fast jedem Gebäude und sind reichlich vorhanden. Kohle ist Brennstoff und damit die Grundlage des Stromnetzes. Eisen kommt später dazu, für fortgeschrittene Logistik,...

Stein

Der Grundbaustoff. Stein liegt überall im Fels, den du ohnehin wegräumst, um Platz und Lanes zu schaffen, und fällt deshalb praktisch nebenbei an. Ein eigenes Vorkommen braucht er nicht.

Logistik

Strom und TOPS

Batterie

Batterien speichern Strom, statt ihn zu erzeugen. Sie nehmen auf, was das Netz übrig hat, und geben es zurück, sobald der Bedarf die Produktion übersteigt.

Fracking-Turm

Fracking wird nach dem Gaskraftwerk erforscht. Der 3 × 3 Turm benötigt freien, erlaubten Baugrund und einen Stromanschluss mit 50 kW. Zwischen zwei Turmmitten müssen mindestens 8 Tiles liegen, auch diagonal...

Gaskraftwerk

Nach der Kraftwerk-Forschung folgt das Gaskraftwerk. Es belegt 3 × 3 Tiles und wird direkt auf eine entdeckte Gasquelle gesetzt. Die Quelle ist unerschöpflich; ohne Anlieferung von Brennstoff stehen tagsüber und...

KI-Beschleuniger

Produziert selbst keine Rechenleistung, sondern hebt die Ausbeute der KI-Kerne an, die direkt neben ihm stehen. Über die Basis verteilt bewirkt er nichts, sein Platz ist mitten in einem Cluster.

KI-Kern

Erzeugt Rechenleistung, gemessen in TOPS. Sie ist neben Strom die zweite Versorgungsart, und fortgeschrittene Gebäude arbeiten nur, wenn beides ankommt.

Kraftwerk

Die erste eigene Stromquelle jeder Basis. Es verbrennt Kohle und speist die Leistung ins Netz, an dem alle Verbraucher in Versorgungsreichweite hängen.

Lampe

Wirft Licht auf ihre Umgebung, solange sie am Stromnetz hängt. Keine Kampfwirkung, sehr wenig Verbrauch. Ihr Nutzen ist Übersicht: sehen, wo Gegner stehen, bevor sie in Reichweite sind.

Netzknoten

Netzknoten sind die Leitungen deiner Basis. Sie erzeugen nichts und verbrauchen nichts, sondern verbinden Produzenten und Verbraucher über Distanzen, die kein Gebäude allein überbrückt.

Smart Switch

Ein Schalter, der selbst entscheidet. Statt von Hand bedient zu werden, prüft er Bedingungen wie Tageszeit oder Batterieladung und schaltet sein Netz danach.

Solarzellen

Strom ohne Nachschublinie. Die Anlage liefert abhängig vom Sonnenstand: mittags am meisten, morgens und abends weniger, nachts nichts.

Switch

Ein Netzknoten mit Schalter. Geschlossen leitet er Strom und Rechenleistung weiter wie jeder andere Knoten, geöffnet trennt er das Netz dahinter sauber ab.

Produktion

Verteidigung

Türme

Air-Defence-Turm

Der einzige Turm, der fliegende Gegner zuverlässig holt. Ein drehbares Silo verschießt zielsuchende Raketen, die ihr Ziel auch dann noch treffen, wenn es längst über die Basis hinweg ist.

Anomalie Control Tower

Der einzige Bau, der die Anomalie selbst angreift. Ein Hochleistungsemitter richtet über sehr große Distanz einen breiten Strahl auf den Riss und entzieht ihm laufend Substanz.

Doppellaser

Zwei Läufe feuern abwechselnd und verdoppeln damit die Schussfolge gegenüber einem einläufigen Turm gleicher Größe. Er hält mehr aus als der Plasmakanon und eignet sich für die vorderste Reihe.

Laserturm

Der kleinste Turm im Spiel und für die meisten Basen der erste. Eine drehbare Kanone auf steinernem Fundament nimmt Bodenziele in Reichweite selbstständig auf.

Plasmakanon

Schwerer Turm mit leuchtenden Plasma-Orbs und auflösender Spur. Jeder Einschlag schadet zusätzlich im direkten Umkreis, weshalb er gegen dicht laufende Bodenwellen mehr leistet, als sein Schaden pro Schuss vermuten lässt.

Railgun-Turm

Ein Präzisionsgeschütz. Der Turm lädt hörbar auf und entlädt sich in einem schmalen Lichtblitz, der nicht am ersten Ziel stehen bleibt, sondern eine ganze Reihe dahinter durchschlägt. Gegen eine Lane, in der die Gegner in...

Tesla-Turm

Ein Turm gegen Masse. Die Spule entlädt sich in einem Blitz, der vom getroffenen Gegner auf weitere in der Nähe überspringt, wobei jeder Sprung weniger Schaden trägt als der vorige.

Turmarten

Türme unterscheiden sich weniger im Schaden als in der Rolle. Wer die Rollen mischt, deckt mehr ab als wer denselben starken Turm vervielfacht.

Ausrüstung

Ausrüstung und Fähigkeiten

Neben der Fabrik trägst du eine Ausrüstung, die in drei Gruppen zerfällt.

Gravitationsfalle

Eine Singularität am markierten Punkt, die Bodengegner im Umkreis in ihren Kern zieht und dort festhält, bis sie zusammenbricht. Sie richtet keinen Schaden an.

Ion Lance

Die mittlere Stufe der Handlaser. Der Strahl trifft deutlich härter als beim Pulslaser und die Waffe feuert schneller, ohne Munition zu verbrauchen.

Mining Drone

Setzt am markierten Punkt eine autonome Abbaudrohne ab. Sie zerlegt den Fels in ihrer Umgebung und saugt die Ausbeute direkt in dein Inventar.

Orbital Strike

Der schwerste Schlag, der dir zur Verfügung steht. Du markierst einen Punkt, der Nexus meldet das Ziel nach oben, Sekunden später fährt eine Feuersäule aus dem Orbit herunter.

Plasmakanone

Schwere Handwaffe, die leuchtende Plasma-Orbs mit auflösender Spur verschießt. Jeder Treffer schadet zusätzlich im Umkreis, was gegen dicht gedrängte Gruppen weit mehr bringt als ein Einzelziel-Laser.

Pulse Laser

Die Waffe, mit der jede Mission beginnt. Kurze Energiebolzen in schneller Folge, keine Munition, kurze Reichweite. Sie reicht für einzelne Durchbrecher und die ersten Nächte, bleibt aber der leichteste der drei Handlaser.

Radar

Ein Sonarwerkzeug, keine Waffe. Der Puls läuft als Welle über den Boden und legt Vorkommen und Fundstücke offen, die unter der Oberfläche liegen.

Repair Beam

Ein grüner Strahl auf ein beschädigtes Gebäude oder einen Mitspieler stellt dessen Hülle wieder her, solange du ihn hältst. Er repariert deutlich schneller als ein Heilturm derselben Stufe, aber nur dort, wo du selbst stehst....

Störimpuls

Störimpuls betäubt Gegner, deaktiviert Schilde vorübergehend und stoppt Drohnenfeuer. Unterbricht die Vergeltungslanze des Monolithen, verwirft gespeicherte Energie und öffnet seinen Kern.

Twin Reaper

Der schwerste Handlaser. Zwei Läufe feuern abwechselnd und erreichen damit die höchste Dauerfeuerrate der Reihe, weiterhin ohne Munition.

Yamato Gewehr

Ein Schuss für den Moment, in dem eine Welle sonst durchbricht. Die Waffe lädt sich sichtbar auf und schleudert einen einzelnen roten Plasmakern über weite Distanz.

Gegner

Aegislith

Ein Xenolith unter einem Energieschild. Solange der Schild steht, kratzt normales Turmfeuer kaum an ihm, und Flächenschaden, der ihn nicht direkt trifft, kommt gar nicht erst durch.

Carrier

Ein langsamer, schwerer Körper ohne Fernwaffe. Der Carrier schiebt sich unbeirrt zur Basis und detoniert bei Berührung in einer gewaltigen Explosion.

Gegnerübersicht

Alle Angreifer stammen aus der Anomalie und teilen sich in zwei Kasten, die unterschiedliche Antworten verlangen.

Kataklith

Seltene Bodenartillerie, die sich zu einem verankerten Plasma-Mörser entfaltet. Sie beschießt Verteidigung und Basis außerhalb der Reichweite vieler Türme. Folge dem Pfeil am Bildschirmrand zum Angreifer und zerstöre ihn...

Magmalith

Ein Xenolith, dessen Hülle um einen glühenden Magmakern gehärtet ist. Nicht schneller als seine gewöhnlichen Artgenossen, aber ein Vielfaches zäher und entsprechend härter im Zuschlagen.

Magmavex

Die Eliteform des Xenovex, um einen Magmakern gebaut. Sichtbar größer, deutlich zäher, mit erheblich mehr Durchschlagskraft.

Maus

Winzig, rasend schnell, praktisch ohne Hülle. Sie schießt nicht und hält vor nichts an, sondern rennt auf die nächste Struktur zu und detoniert bei Berührung mit erheblichem Flächenschaden.

Monolith

Der ranghöchste Xenolith. Ein gewaltiger, glutrot leuchtender Kern mit einer Hülle, gegen die eine gewöhnliche Turmreihe kaum ankommt, dazu große Reichweite und schweres Energiefeuer.

Obsilith

Ein langsamer Kristallpanzer mit mächtigem Frontschild. Greife seine offenen Seiten oder den Rücken an; die Railgun kann ihn zurückstoßen, richtet von vorne aber kaum Schaden an. Seine langsame Drehung eröffnet flankierenden...

Xenolith

Die Grundform des feindlichen Lebens auf diesem Planeten und der Gegner, den du am häufigsten siehst. Ein schwebender Stachelkern, der zielstrebig auf deine Basis zutreibt und auf mittlere Distanz Energiekugeln abfeuert.

Xenovex

Ein schneller Flieger, für den Walls, Lanes und Fels nicht existieren. Er zieht in der Höhe über die gesamte Bodenverteidigung hinweg und beharkt Ziele dahinter mit schnellen, einzeln schwachen Schüssen.

MineralZone Werte aus Build 0.0.109 alpha mineral-zone.com